全能游戏设计师第72部分阅读(1/2)

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从后备箱里冒出个什么血手来一把给我抓住死命挣脱之后发现血手又不见了”

赵磊半天也没说话,好不容易憋出来一句:“店长,你……玩过”

陈陌说道:“没玩过啊。”

赵磊有点抓狂:“你别骗我了店长没玩过怎么感觉你这流程过得比我还快呢还能连剧情触发点都知道”

陈陌叹了口气:“唉,可能这就是游戏设计师的悲哀吧。对于玩家们的心理一清二楚,对于在哪能吓到人也有数了,这种低能桥段已经在脑海中出现过了无数遍,完全没有任何新鲜感了。”

赵磊:“……我不管你了,店长,我自己玩了。”

赵磊感觉自己的智商受到了侮辱,就好像一个学渣面对学霸的无形装逼时一样无助。

……

整个游戏流程并不长,不到一个小时就结束了。当然,主要还是陈陌过得太快了。

对于一般的新手来说,荒宅惊魂这款游戏还是有一些恐怖元素的,而且里面有一定的解谜内容,比如浴室里镜子上的血字,如果不触发的话就不能继续往下走。所以,大部分玩家的第一次通关时间都在3~5小时之间,这里面大半时间都是在惊吓中寻找线索而度过的。

但是对于陈陌而言,对于玩家心理和设计者的意图了如指掌,对于那些高能环节早就有心理准备,而且对于一些解谜内容的规律也心知肚明,一猜就能猜到,就像已经通关过一遍而且知道通关规则的玩家一样,所以一个小时就完事了。

至于赵磊,他还在最后一个场景中奋战着。

此时的男主角在一个满是亡魂的空间中奔跑,时不时地会有亡魂突然出现抓住他的脚踝。

这是游戏的最后一幕,男主角已经陷入了深深的幻觉中,他的精神分裂症状已经达到了极致,必须在无数亡魂中找到他自己那个隐藏起来的意志并将之消灭才能通关。

赵磊玩得非常紧张,虽然他已经通关过了一次,但毕竟最后一个场景有许多元素都是随机的,而且在这种恐怖氛围的渲染下,他也情不自禁地感觉到了血压升高、心跳加速。

就在这时,陈陌的声音非常不合时宜地在他耳边响起:“赵磊,我通关了,先走了啊。”

赵磊:“……”

啥玩意啊怎么我还在打最后一关,你已经通关了啊到底是我第一次玩还是你第一次玩啊这游戏流程才一个小时不到,你特么是开挂了吧

虽然内心无数草泥马奔腾而过,赵磊还是说道:“哦,好,店长你先走吧,我这马上也通关了。”

系统提示:“与您一起进行游戏的好友已通关,您现在可以利用他的存档进行游戏,或者继续当前进度。”

身处在重重亡魂包围中的赵磊,突然感觉到自己正在做的一切毫无意义……

这是为什么呢……

明明我才是通关过这个游戏的玩家吧

……

……

从vr游戏舱里面出来,陈陌的内心毫无波动,甚至有点想笑。

这个荒宅惊魂被玩家打分分真的是一点都不冤枉,陈陌感觉这个分都给高了,如果让陈陌打分,应该是负分滚粗。

可能是因为国内实在没有什么恐怖游戏,玩家们才会对它如此宽容吧。

其实在玩了十分钟之后陈陌就确定了,荒宅惊魂这款游戏妥妥的是一款披着恐怖皮的vr解谜游戏,除了最后的场景需要玩家不断地奔跑躲避亡魂、寻找分裂人格之外,其他的场景全都是随便在屋子里晃悠寻找线索就行了,根本没什么特别的紧张感。

没有那种一言不合就砍你全家的怪物,也没有看起来手指疼/丁丁疼的剧情杀,虽然偶尔也有几声尖叫和几个比较吓人的场景,但毕竟都是触发式的,就跟鬼屋一样,就算你站在原地不动,也并不会怎么样。

而且,这游戏的场景资源是真的太省了。

除了刚开始主角的房间之外,整个游戏都是在一个荒宅中进行的,游戏的资源量非常非常有限。

也难怪这游戏卖得这么便宜,根本就没有多少成本啊

剧情方面,陈陌高度怀疑荒宅惊魂的剧本是不是某个国产恐怖片编剧写的,各种国产恐怖片既视感。

刚进入游戏的时候还觉得疑点重重,可实际上,这游戏的故事梗概特别简单。

男主角作为一名热衷写作恐怖的作者,经常需要收集一些恐怖素材,而且也经常幻想自己是书中人物,所以久而久之产生了精神分裂。

其实这个荒宅就是他的另一个人格买下来的,那个叫做“红玫瑰”的女网友也并不是真人,都是他幻想出来的。这个荒宅中的一切都是他在和自己的另一个人格作斗争。

最终,他战胜了另一个人格,从荒宅中走了出来,于是游戏结束。

第352章 动作捕捉工作室四更

这种剧情的槽点实在太多,陈陌也不知道该从何吐起了,总之在剧情进展到一半的时候陈陌就大致猜到了这故事的尿性,并推断出了这个结局。

按照一贯的尿性总结,这个恐怖游戏的套路就跟国产恐怖电影差不多,可以用一句话来概括:“精神病人思维广,弱智儿童欢乐多”。

陈陌不由得感到一阵失望,这种程度的恐怖游戏,怎么能给玩家们带来真正的愉悦呢怎么能让玩家们的精神遭受一次洗礼呢

对于不喜欢恐怖游戏的玩家来说,他们根本不会去玩这游戏,但是对于喜欢恐怖游戏的玩家来说,荒宅惊魂简直就是在qj他们的智商。

是应该让恐怖游戏玩家们体验一下什么是真正的恐怖游戏了

……

关于vr游戏,之前陈陌制作我的世界时已经有了一定的经验,按照一般的流程,是先做pc版,然后再提升游戏品质和资源量,移植到vr平台。

不过,制作逃生这种恐怖游戏和我的世界这种搭积木的游戏,在资源量方面肯定是完全不同的,陈陌现在面临着两个比较严峻的问题。

一是如何通过游戏内设定,保证玩家的身心健康,不至于让他们在游戏中被吓出病来。

二是如何更好地表现游戏中人物的表情、动作,让游戏更加真实。

逃生原作的沉浸感做得太好了,很多玩家在pc端上都不敢自己玩,经常被吓得大声尖叫,每过一关都要缓很久。如果移植到vr端的话,这种沉浸感只会成倍增强,在玩家们觉得更加刺激的同时,也会让人更加害怕。

如果不做好安全措施的话,玩家们就算本来没病也有可能被吓出病来。

不过好在国外的一些恐怖游戏已经有了相应的设定,比如通过vr游戏舱实时监测玩家的各项生命体征和健康状态,恐惧度高于一定值后就自动断线,或者刚开始的时候只能使用清醒式体验,通关过一遍之后才能解锁完全沉浸式体验及更高难度,等等。

这些设定倒是没有太多的技术难度,就是设定上稍微繁琐一点而已。

人物表情、动作方面,其实陈陌目前对于这方面的能力已经很高了,毕竟吃了那么多动作技能书。普通的人物动作,比如攀爬、跳跃、攻击等等,都可以做出非常逼真的效果。

但是,对于人物表情,很难通过手调动作来做到完美,而且,即使能也有点吃力不讨好,因为人物在说话的时候,表情、口型和说的话需要完全对上,全部表情都靠手调,效率太低了,能把陈陌给累死。

如果是一般比较懒的国内游戏公司,是完全不会去做人物的表情和口型的,或者就只做一个通用的“说话”动作就完事了。

但是在vr游戏中,人物的表情和口型是必须要做的,否则在近距离观察的时候就会感觉特别的虚假。

一般的大厂在制作这种第一人称视角大作的时候,所普遍选择的方式是动作捕捉。这也是陈陌前世一些欧美大厂在制作3a大作时最常用的一种方式。

所谓的动作捕捉,就是请一些真人演员表演剧中人物的语言和动作。这些演员的身体和脸部关键部位会设置一些追踪器,把他们的动作非常精确地记录下来,并转化为游戏中角色模型的动作数据。

这种技术最早是在一些电影中出现的,例如陈陌前世的阿凡达、加勒比海盗、猩球崛起等等,后来也很快就应用到了游戏领域。

在平行世界中,这种技术也已经开始广泛地应用到游戏领域中,目前国内的一些大厂,如帝朝互娱、禅意互娱等也都已经有了自己的动作捕捉工作室。

陈陌也打算自己组建一个动作捕捉工作室,因为逃生不会是他唯一一部用到动作捕捉技术的游戏,以后他还要做更多不同题材的第一人称视角游戏,这个工作室还有很多用处。

而且,做逃生还有一个好处,就是需要的演员少。

因为这是一款恐怖游戏,里面除了满脸长瘤的病人之外就是全副武装的士兵,基本上都是不露脸、不说话、没什么表情的,嗷嗷尖叫然后用非常诡异的姿势朝男主角冲过来就行了。

有表情的也就是神父、剪刀手等个别角色,这些人的面部表情非常狰狞,对于演员来说也不需要表现得那么完美,反正怎么恐怖怎么来就行了,实在不行还可以后期手调动作,不会影响游戏品质。

如果真的想做gta5那种游戏的话,光找演员都能把陈陌给累个半死。

关于动作捕捉工作室的事情,陈陌简单跟周涵宇提了一下,让他去考察考察,顺便跟炫动极光工作室的郭峰碰一下,看看有没有什么在国内而且靠谱的外国演员推荐。

其实目前国内是有一批外国演员的,找起来费点劲,但也能找到。

主要是国内偶尔也有一些公司做国外题材的游戏,这些演员在国内也有一定的市场需求,他们档期还都挺满,给影视剧客串一下,给国内游戏的海外版配配音之类的,赚的钱也不少。

好在逃生整个需要配音的部分也不算特别多,1~2个英语流利的外国男演员基本上就能驾驭,当然,一些特殊的声音也要借助后期处理。

……

动作捕捉工作室需要的地方还是挺大的,不过不需要和体验店在一起,所以陈陌就在炫动极光工作室所在的写字楼额外租了一层,用来作为动作捕捉工作室,这样制作游戏cg的时候也会方便一点。

周涵宇又在网上发了一些招聘信息,招了几个有相关工作经验的人员,这个工作室算是初步组建起来了。

一整套动作捕捉设备的报价还是比较高的,大概1000万左右,包含一整套系统和专业的动作捕捉相机,陈陌想也没想就买下来了,反正这东西早晚都要买。

这一切都安排妥当之后,差不多也可以跟项目组的成员们公布下一款游戏的消息了。

第353章 跑酷,哦不,恐怖游戏五更

会议室里,所有除英雄联盟分部的成员们都到齐了,等着陈陌宣布新游戏的事情。

当然,钱鲲在场。虽然他要全面负责英雄联盟的版本更新,但毕竟也还要负责新项目的一些数值和关卡架构,所以新游戏也还是要全程参与的。

经过了这么长时间的锻炼,钱鲲也让陈陌觉得他越发靠谱了,除了中二的骗氪之魂从未熄灭之外,其他方面都已经算是个非常合格的设计师了。

“店长,快点公布这次的新游戏吧”苏瑾瑜也有些迫不及待地说道。

周涵宇问道:“是啊店长,你只说要组建一个动作捕捉工作室,到底是做rpg游戏呢,还是做第一人称冒险呢”

郑弘曦也非常期待:“嗯,我觉得肯定是rpg游戏了,毕竟角色扮演游戏才是真正能证明一家公司硬实力的游戏”

钱鲲显然对这个说法非常不认同:“nonono,什么叫角色扮演游戏才能证明一家公司的硬实力明显是要靠氪金游戏证明的”

林晓看着钱鲲,一脸的黑线,显然目前英雄联盟项目的负责人对于氪金有着极度的执念,这让很喜欢玩英雄联盟的她非常担忧。

陈陌笑了笑,显然目前还没有人能猜到下一款游戏是什么,这让他非常的满意。

那么容易就让你们猜到,我这老板的面子往哪搁

陈陌轻轻敲了一下笔记本电脑的键盘,投影仪屏幕上出现了一个文档。

逃生设计概念稿。

“逃生”苏瑾瑜有点懵,“是和之前做的饥荒差不多吗vr版的高配饥荒”

郑弘曦轻抚着下巴:“从名字上来看,好像也是一款生存类游戏,但是应该和饥荒不是同类型吧。严格来说,饥荒的游戏内容应该是在求生,但是逃这个说法,感觉……”

钱鲲:“好像是一款……”

周涵宇也有点不可思议地说道:“恐、恐怖游戏”

陈陌作出一个“你猜对了”的手势:“真聪明,没错,这是一款恐怖游戏。”

众人:“……”

很显然,这个游戏类型完全出乎他们的意料之外,因为国内基本上没有任何一家大的游戏公司愿意碰恐怖游戏这个类型,就连帝朝互娱和禅意互娱也不愿意碰。

真正制作恐怖游戏的国内公司,都是一些小公司或者独立游戏设计师,他们觉得以自己公司的设计水平,去做其他类型游戏完全没有竞争力,才会去制作恐怖游戏。

而这些公司制作出来的恐怖游戏,往往都是挂羊头卖狗肉的作品,就像荒宅惊魂一样,捞一波就跑。

原因比较复杂,但归根到底,还是审核、底蕴这两方面。

审核就不用说了,这种相对打擦边球的事情,一般游戏公司都不愿意冒这个风险去做。

至于底蕴,则是说国内的游戏公司从没有制作恐怖游戏的经验和积累,设计师们对于玩家心理的掌控也没有那么到位,做出来的恐怖游戏很容易就被识破了,一点都不吓人,甚至会变成吐槽游戏。

听说陈陌打算做恐怖游戏,大家还是比较惊讶的。不过这也让大家感到很好奇,毕竟陈陌每一次的游戏都出乎他们意料之外,而且每次都非常成功,所以大家都很期待,这次陈陌会开发怎样的一款恐怖游戏呢

陈陌看了看众人:“就目前而言,恐怖游戏在国内属于非常小众的游戏类型。但它却是非常具有话题性的一种游戏,也算是一种典型游戏。”

“就像我之前做的掘地求升一样,这游戏本身对大部分玩家来说并不友好,但它的观赏性和话题性却非常爆炸。”

“恐怖游戏也是如此,也许大部分人没有勇气去玩,但恐怖游戏只要做得好,就会很快霸屏各种直播平台和视频网站,传播的速度非常快,知名度也会非常高。”

“接下来,我简单讲一下这个游戏的设计概念稿。分为四个部分,分别是操作模式、剧本故事、相关资源、玩家心理把控。”

陈陌开始给众人讲述逃生的核心玩法和主要乐趣。

其实,3a大作虽然看起来非常高大上,但它的流程是相对固定的,就像是流水线生产出来的产品,只要作好风险控制,舍得花钱投入,几乎必然可以做出水准之上的作品。

打个比方,3a大作就像是重工业,步骤繁琐、工序繁杂、有一套相对固定的流程,高投入,风险大。而英雄联盟、吃鸡这种竞技类网游则像是it产业,本身并没有什么特别高的技术门槛,关键在于创意、点子、推广等等。

像许多外国大厂之所以能够保持一年一部的速度稳定产出这种3a大作,就是因为这是一种相对流水线式的生产模式。

例如,对于制作了美国末日和神秘海域的顽皮狗来说,这两款游戏在剧情和类型上看起来是两款差异很大的游戏,但他们的玩法都是类似的,只要换一换剧本、场景、人物等等,就可以比较轻车熟路地做出来。

所以,陈陌在讲述的时候,着重还是讲解逃生这款游戏的闪光点。

比如,它是一款主角战力完全为0、只能不断逃跑的跑酷类,哦不,恐怖类游戏。

又比如,主角的dv夜视模式和收集电池的玩法是一个非常重要的设定。

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